B-Rex Tage |
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Same procedure as last year?
Ja, aber natürlich! Wieder einmal ging es für mich Anfang September in den Osten unserer schönen Republik, genauer nach Merseburg bei Halle, und noch genauer: in die schöne ehemalig Bischofsburg in Schkopau. Diese Burg war einige Zeit für verschiedenste Zwecke gebraucht worden, stand dann aber lange Zeit leer und fiel nach und nach in sich zusammen. Zumindest bis vor einigen Jahren eine kleine Familie die Burg erwarb und nun – mit viel Eigenarbeit – die Burg nach und nach wieder in Schuss setzt. Finanziert wird die kostspielige Renovierung unter anderem auch durch die Vermietung bereits renovierter Teile der Burg. Und auch die B-Rex Gruppe, dieser Zusammenschluss mehrere deutscher Verlage, die vor allem durch ihre Lokalisierungen internationaler Bestseller, zunehmend aber auch für Eigenproduktionen bekannt sind, quartiert sich hier jedes Jahr erneut ein.
Für mich ging es dieses Jahr erst verspätet los, hatte ich doch mein eigenes Mitarbeiterwochenende bei der Planung vergessen. Und so stieß ich erst – nach einer doch sehr kurzen Nacht – am Samstagmorgen zu unserer kleinen Gruppe hinzu. Erneut war ich nämlich mit Oliver und Dennis vom BGT-Podcast und Basti von Brettgespräche in einem Quartier untergekommen, auch das bereits eine kleine Tradition.
Als ich ankam, waren die anderen natürlich schon fleißig am Spielen und so verschaffte ich mir zunächst einmal einen kleinen Überblick über das stets wachsende Sortiment der Verlage:
Länger warten auf meine Truppe wollt ich dann aber auch nicht mehr und suchte mir daher einen Tisch, wo noch ein Stuhl frei war. Fündig wurde ich bei Grundstein von Metropolis, im Prinzip wohl eine Überarbeitung von dem opulenten Foundations of Rome.
In diesem Städtebauspiel geht es darum innerhalb von 3 Jahren den Grundstein von Metropolis zu errichten und in dieser Zeit als Bauherr oder Architekt am meisten Ansehen zu erlangen. Das geht natürlich am besten, wenn man möglichst große Bauwerke im Stadtzentrum plant und errichtet und diese dann auch noch bestmöglich an den Nachbargebäuden ausrichtet.
Grundstein von Metropolis nutzt hierfür einen leicht erlernbaren Spielmechanismus. Im Kern geht es darum, dass man sich zunächst attraktive Bauplätze aus einer ständig wechselnden Auswahl sichert. Das Stadtgebiet ist dazu in Planquadrate unterteilt, die nach und nach durch Karten gezogen und gesichert werden können.
Vom persönlichen Spielbrett aus, können dann Wohn-, Geschäfts- oder Industriegebäude auf diesen Bauplätzen errichtet werden, wobei größere Gebäude mehrere nebeneinander liegende Bauplätze erfordern.
Am Ende eines jeden Jahres findet dann eine Wertung statt, in der auch die Umgebung der eigenen Gebäude – also die Nachbargebäude – eine Rolle spielen.
Ich muss zugeben, dass ich Foundations of Rome nie gespielt habe, daher kann ich auch den Vergleich nicht ziehen. Im Kern war das ältere Spiel wohl für seinen Komplexitätsgrad zu opulent und damit auch zu teuer ausgefallen.
Das ist hier bei Grundstein von Metropolis auf jeden Fall nicht der Fall. Dennoch weiß das Spielmaterial sowohl von seiner Gestaltung als auch von seiner Qualität zu überzeugen (z.B. Double-Layer Playerboards). Ich habe auf jeden Fall nichts vermisst und habe das Spiel sehr gerne gespielt. Ein tolles, familientaugliches Spiel mit Suchtpotential. Wenn ich nicht schon so viele andere Tile-Laying Spiele im Regal stehen hätte, würde ich hier sofort zuschlagen, aber mal schauen was das Jahr noch bringt…
Nach diesem tollen Einstieg bin ich erst einmal in das Verlies der Burg eingestiegen. Passenderweise hatte man hier das Hidden-Movement-Spiel Terrorscape mitsamt der neuesten Erweiterung „Grauenvolle Fäulnis“ dekorativ aufgebaut. Kann man sich ein passenderes Ambiente vorstellen? Leider war gerade kein Mitspieler bereit mit mir in das Spiel einzutauchen und ehe ich hier unten im Kerker eingeschlossen werden konnte, enteilte ich lieber schnell wieder den unteren Ebenen der Burg.
Aber auch hier oben wurde scharf geschossen und auch hier fand ich ein Hidden-Movement-Spiel vor, welches zwar auf unserer Internetseite bereits vor zwei Jahren rezensiert wurde (siehe unter unserer Boardgame-Sektion), ich selbst aber noch nicht gespielt hatte. Und hier in Schkopau wurde obendrein die neue Erweiterung präsentiert:
Sniper Elite ist im Grunde genommen ein klassisches Hidden-Movement-Spiel (Scotland Yard sei gegrüßt). Es kommt aber in modernem Gewand daher und hat über das Hidden-Movement-Element hinaus durch die Möglichkeit den Feind zu orten und Schüsse abzugeben wesentlich mehr Tiefe und taktische Möglichkeiten als klassische Vertreter dieses Genres.
Das Setting ist ein Weltkriegsszenario, sicherlich nicht jedermanns Sache, zumal ein Spieler den alliierten Sniper übernimmt (der sich hinter dem Sichtschirm verdeckt bewegt) und die anderen Spieler Trupps der Achsenmächte. Dennis war hier sofort der Meinung, dass er den Sniper spielen müsse, was ihm letztlich die erste Niederlage des Tages beibrachte, aber na gut.
Mich hat das Spiel von Anfang an überzeugt, ein perfekteres Hidden-Movement habe ich bislang noch nicht erlebt. Die alliierten Spieler dürfen sich abstimmen, sollten ihre Absicht allerdings nicht zu deutlich erkennen lassen, ansonsten wird es für den Sniper letztlich zu einfach. Durch geschicktes Manövrieren der drei verteidigenden Trupps (jeweils bestehend aus einem Offizier mit Sonderfähigkeiten und zwei einfachen Soldaten) werden die Bewegungsmöglichkeiten des Snipers nach und nach eingeschränkt.
Zumindest wenn man auf der richtigen Fährte ist, denn offenbaren muss sich der Sniper nur, wenn er eins seiner drei Missionsziele triggert. Dafür läuft die Zeit gegen ihn und so entwickelt sich ein interessantes Katze und Maus-Spiel.
Hier in Schkopau wurde wie die neue Erweiterung Adlerhorst präsentiert, mit der vier weitere Sniper-Charaktere, jeweils mit besonderen Fähigkeiten, und ein neuer Lageplan eingeführt wird. Für mich reichte erst einmal die Basisversion, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass ich demnächst tiefer in das Spiel einsteigen werde, zumal auch ein Solomodus zur Verfügung steht.
Es ging weiter mit einer größeren Gruppe, mit der wir uns einem kurzweiligen Stichspiel widmeten.
Jedes Stichspiel hat ja so seine Besonderheiten. Ich finde gerade in den letzten Jahren gibt es hier wirklich interessante Entwicklungen, die das klassische Stechen mal mehr, mal weniger um taktische Tiefen erweitern. Und oft ist es ja auch nicht mehr der Stich an sich, der entscheidend ist, sondern was man als Sieger eines Stichs hiermit machen kann.
In Power Vacuum gibt es aus meiner Sicht zwei interessante Element, die ich so vorher noch nicht gesehen habe:
Einerseits sind die Farben der Karten auch auf der Rückseite erkennbar, das heißt dass jeder Spieler sieht, welche Farben die Gegner noch auf der Hand haben. Allerdings gibt es eine spezielle Kartenfarbe, die zwar eine der anderen Kartenrückseiten annimmt, allerdings eine eigene Spielerfarbe darstellt. Wird nun eine solche Karte in einen Stich gespielt, übernimmt sie den Stich – allerdings nur, wenn im selben Stich auch eine Trumpfkarte gespielt wird. Einfach, aber raffiniert und das klappte zumindest in unserer Runde mit fünf Spielern auch sehr gut.
Das zweite interessante Element ist, dass der Sieger des Stichs, „Strom“ Tokens von einem Ende des Stromkabels zum anderen leitet. Dieses Stromkabel verbindet Strombehälter oder Batterien der einzelnen Spieler untereinander. Wer am Ende einer Runde viel Strom in seinem Bereich gesammelt hat, bekommt hierfür auch besonders viel Siegpunkte. Nach dem Transport wird allerdings ein Ende des Stromkabels an einen anderen Bereich verbunden, so dass nach dem nächsten Stich der Strom zwischen zwei anderen Bereichen transportiert wird.
Schließlich können wir am Anfang jeder Runde auch noch Wetten platzieren, in welchem Bereichen am Ende der Runde am meisten und am wenigsten Strom gesammelt worden ist.
Power Vacuum entwickelte sich in unserer Runde zu einem kurzweiligen Spiel. Mit dieser Vollbesetzung (fünf Spieler) war das Spiel auf jeden Fall eine Bereicherung des Stichspielgenres, ob es mit weniger Spielern (auch solo ist wohl möglich) ähnlich gut funktioniert, vermag ich nach diesem ersten Eindruck nicht einzuschätzen. Der Tisch war jedenfalls fast immer voll besetzt, so dass dies auch andere Gruppen nicht richtig beurteilen konnten. Dafür sah man mehrere Besucher, die das Spiel gleich mehrfach spielten, sicherlich ein gutes Zeichen und der Beweis für ein geselliges Spiel.
Bevor wir uns nun bei einem leckeren Mahl für den weiteren Abend stärkten, warf ich noch einen Blick auf zwei Tische mit Solospielen, die beide in einem Dungeon stattfinden.
One Card Dungeon ist im Grunde genommen schon ein paar Jahre alt, hier in Schkopau wurden zum Spiel aber neue Erweiterungen präsentiert. Die eine Karte im Titel des Spiels bezieht sich auf den Dungeon, in dem jede Runde neue und stärkere Monster zu besiegen sind. Dazu müssen wir geschickt unsere Fähigkeiten einsetzen, die sich im Laufe des Spiels verbessern. So können wir nach und nach weiter laufen, unsere Reichweite im Fernkampf besser einsetzen und machen nach und nach auch mehr Schadenspunkte. Die Monster, repräsentiert durch Würfel, werden automatisiert bewegt, im Grunde genommen können wir die Aktionen der Monster auch vorhersehen, daher ist das Spiel sehr taktisch ausgelegt.
Wer Solospiele mag, sollte hier auf jeden Fall einen näheren Blick riskieren. Das 32 bit Design tut ein Übriges, um es mir als ehemaligen C64 Spieler mehr als schmackhaft zu machen. Auch wenn ich lediglich den ersten Level gemeistert habe, hat mich das Spiel überzeugt. Ab und an verspüre ich nämlich Lust auf eine kleine Solopartie und da möchte ich dann auch schnell ins Spiel reinkommen und nicht noch erst eine halbe Stunde Aufbau vor mir haben.
Auch in Kassettenkerker kämpft man alleine in einem kleinen Solospiel, hier ist der Boss das Ziel. Das Spiel kommt in einem wirklich lustigen Verpackung, es handelt sich nämlich um eine Kassettenbox, wie sie in den 80er Jahren des letzten Jahrhunderts noch gängige Praxis war.
Auch hier gilt es die vorhandene Ausrüstung und zur Verfügung stehenden Aktionspunkte geschickt einzusetzen, um Kämpfe zu bestehen und Gefahren, wie z.B. Fallen geschickt zu umgehen. Beide Spiele sind letztlich Optimierungsspiele für den Solospieler, für mich kommen auf jeden Fall beide Spiele auf die Must-buy Liste.
Beim nächsten Spiel bin ich mir da allerdings noch nicht so sicher, nicht weil das Spiel nicht gut wäre – ganz im Gegenteil – sondern, weil ich bereits einige ähnliche Spiele in meiner Sammlung habe.
Auch hier geht es wie bei Grundstein von Metropolis im Grunde genommen um Städtebau. In einem Auktionsmodus werden Bauplätze in einer Wolkenstadt versteigert. Dazu wird vom aktuellen Spieler ausgehend von einem bestehenden Gebäude ein Angebot für einen benachbarten freien Bauplatz aus dem bestehenden persönlichen Vorrat unterbreitet. Jedes Gebäude hat hierfür neben einer Gebäudehöhe einen Wert, der einzigartig ist. Der nächste Spieler kann dann dieses Angebot überbieten, indem er ein Gebäude mit einem höheren Wert auf einen freien Bauplatz neben dem aktuell höchsten Angebot platziert. Erst wenn alle Spieler passen, wird das letzte Angebot gebaut und alle anderen Spieler bekommen ihre Angebote zurück in den persönlichen Vorrat.
Beim Bau ist auch hier die Umgebung wichtig. Zum einen gibt es vier Inseln, die jede für sich gewertet wird. Jeder Bauplatz ist weiterhin einer Farbe zugeordnet, die je nach Missionen wieder extra gewertet wird.
Mir hat bei Skyrise insbesondere der Ausbreitungsmechanismus sehr gut gefallen. Das Spiel sieht darüber echt klasse aus und das Spielmaterial ist hochwertig. Verglichen mit Grundstein von Metropolis ist es etwas komplexer, etwas taktischer, ohne aber zu schwierig für Gelegenheitsspieler zu sein. Dennoch richtet es sich eher an Kenner und Vielspieler. Mich hat es etwas an das letztjährige Sunrise Lane erinnert, ist im Vergleich aber hochwertiger hochwertiger und opulenter.
Nach diesem Marathon stand erst einmal Abendessen an. Für mich ist das immer ein Highlight bei den B-Rex-Tagen. Schon einige Stunden im Voraus beginnt mir das Wasser im Munde zu laufen, da die Crew dann anfängt über Feuer die Gerichte zuzubereiten.
Mal ist es der Grill, mal der Dutch Oven, auf jeden Fall ist es immer wieder beindruckend, wie hier für alle Besucher gesorgt wird. Im Innenhof der Burg lässt sich dann auch vorzüglich speisen und dabei noch das ein oder andere Schmankerl aus dem letzten Spiel oder der letzten Spielenacht austauschen.
Und nach dem Essen? Was kann da schöner sein, als eine Partie Milch mit Abführmittel zu spielen?
Ok, schön ist beim Thema Abführmittel natürlich so eine Sache. Man muss auch wissen, dass das ein oder andere Funbot Spiel so seinen eigenen, oft etwas derberen Humor mit sich bringt. In Milch mit Abführmitteln geht es nämlich um die bekannte Situation, dass in einer WG die eigenen Sachen immer auch von den Mitbewohnern mitverarbeitetet werden. Nun, will man dem Ganzen doch einmal auf den Grund gehen und versetzt die Nahrung – in diesem Fall ist es die Milch – nach und nach mit Abführmitteln, natürlich so, dass es die Mitbewohner nicht mitbekommen.
Spielerisch ist das so umgesetzt, dass jeder Spieler reihum zu den drei Fächern des Kühlschranks in Tischmitte nach und nach eine Karte mit reiner Milch oder mit Milch mit Abführmitteln zuführt. Der nächste Spieler kann dann immer entscheiden, ob er eins der Fächer trinkt – und damit wertet – oder ob er eine weitere Karte zu einem Fach spielt. Voraussetzung ist natürlich immer, dass man überhaupt noch eine Karte hat, ansonsten ist Trinken angesagt.
Reine Milch gibt beim Trinken positive Siegpunkte, während das Abführmittel hochgradig für negative Siegpunkte sorgt.
Es geht also im schnell zu lernenden, spaßigen Kartenspiel viel ums Bluffen und Spaß haben. Für Zwischendurch sicherlich ein sehr lustiges Spiel, für uns nach dem Essen ebenso genau das Richtige. Ideal als Absacker, für Zwischendurch und als Chaosspiel. Nicht mehr und nicht weniger.
Für uns ging es nach diesem kurzen Aufheiterer aber dann richtig ernsthaft zur Sache:
Dark Quarter ist ab 18 (zumindest in der englischen Version, die deutsche wird voraussichtlich ab 16 angeboten). Warum das so ist, wird schnell klar, wenn die Einführung vom app-basierten Spiel vorgelesen wird: deftige Sprache mit vielen Kraftausdrücken ist hier nämlich Standard. Die Story findet in New Orleans in den frühen 1980er Jahren statt. Wir übernehmen die Rolle von etwas verruchten, teilweise okkulten Ermittlern, der sogenannten Beaumont Agency, die auch übermenschliche Fähigkeiten (Vampire lassen grüßen) besitzt.
Das Spiel ist kampagnenbasiert und erinnert vom Mechanismus der Charakterentwicklung stark an Destinies. Insbesondere die zahlreichen Proben verlaufen sehr ähnlich wie bei dem Fantasygame. Allerdings ist Dark Quarter rein kooperativ, was mir sehr viel besser als bei Destinies gefallen hat. Insbesondere aber das Setting fand ich in meiner ersten Mission viel spannender und stimmiger als in der Fantasywelt.
Mich hat diese düstere, mystische Realwelt und auch die stark herausgearbeiteten Charaktere, die sehr unterschiedlich agieren, extrem gefesselt. Allerdings muss man den narrativen Charakter auch mögen, Basti schien hier jedenfalls aufgrund der vielen Vorlesepassagen weit weniger angetan als Olli und ich. In Schkopau war die Übersetzung der Missionen noch nicht abgeschlossen, daher haben wir die englische Version gespielt und ich bin echt gespannt, wie die deftige Sprache mit vielen Besonderheiten von New Orleans ins Deutsche transferiert wird. Auf jeden Fall ein Titel, den ich mir noch näher anschauen werde, insbesondere, da ich Destinies eigentlich recht spannend fand, die Story mich aber überhaupt nicht in Bann gezogen hat und ich auch nicht wirklich das Gefühl hatte, dass meine Entscheidungen richtig großen Einfluss auf das weitere Geschehen hatten. Das scheint mir bei Dark Quarter nach dem ersten Test jedenfalls sehr viel mehr der Fall zu sein.
Lang dauert das Ganze auf jeden Fall auch und so haben wir zwar wohl beim Wochenende die längste Partie von allen Besuchern gespielt, dennoch aber die erste Mission nach zwei Stunden gerade mal etwa zur Hälfte abgeschlossen. Aber wir waren ja hier zum Ausprobieren und so stand für den Tag noch ein weiterer Test mit sehr vielen Würfeln an:
Der Titel ist eigentlich ja unaussprechlich. Ich weiß auf jeden Fall nicht, wer sich so etwas merken kann. Ähnlich geht es mir eigentlich immer nur bei den Titeln von Board & Dice, aber dazu später noch mehr… Vielleicht lag es auch an der späten Stunde, Mitternacht war jedenfalls schon vorbei, als wir das Spiel wirklich begonnen haben.
Jedenfalls geht es im Spiel um das Ausgraben, Zusammensetzen und Ausstellen von Keramik-Artefakte aus irgendeiner alten Marajo-Kultur. Und das funktioniert durch das Überspringen von farbigen Würfeln auf dem Hauptbrett. Die Würfelfarbe bestimmt dabei die Aktion, die man ausführen kann, der Wert des Würfels dagegen die Stärke der Aktion. Nach dem Überspringen wird der Wert des Würfels dann verändert und der übersprungene Würfel kommt auf ein „Katapult“ von dem er nach einiger Zeit zurück auf den Spielplan kommt.
Ich muss sagen, dass ich Spiele mit vielen Würfeln grundsätzlich gerne mag. Insbesondere wenn der Würfel – wie hier der Fall – nicht für seinen eigenen Zweck gebraucht wird, wird`s für mich spannend. Das Überspringen erinnerte mich stark an die ein oder andere Halma Partie mit meinem Opa, aber hier bekommt das traditionelle Spiel doch einen stark eigenen Charakter. Der Abend war allerdings jetzt echt schon weit vorangeschritten, weswegen ich ein abschließendes Urteil noch nicht fällen mag. Unsere mittlerweile auf vier Spieler angewachsene Gruppe war jedenfalls zwiegespalten, vielleicht lag das aber auch an der zunehmenden Müdigkeit, die in einigen Gesichtern deutlich abzulesen war.
Rasch danach ging es also ins Bett, für mich erstmalig ins Quartier mit meinen temporären Mitbewohnern, mit denen ich mir zu dritt ein Zimmer geteilt habe. Aber nach so vielen Spielen schläft man auf jeden Fall gut, unabhängig von Schnarchgeräuschen oder anderen Störungen in der Nacht.
Frisch geduscht, deutlich frischer, dennoch den Kaffee am Morgen herbeisehend ging es dann am nächsten Morgen weiter. Weiter zu ebendiesem Board&Dice Spiel, was ich gerade noch beim unaussprechlichen Titel thematisiert habe:
Tianxia ist auf jeden Fall das nächste T-Spiel. Und damit ist klar: es handelt sich um ein puristisches Euro-Game von Daniele Tascini und in diesem Fall Antonio Petrelli. Auch klar sein sollte bei dieser Ausgangssituation, dass es sich um ein Kennerspiel handelt.
Vom Setting ist das Ganze dieses Mal in einer vorchristlichen Zeit angesiedelt und es geht um die Machtkämpfe von Adelsfamilien. Neben dem Einfluss im Reich und durch die Schifffahrt geht es im Spiel um die Verteidigung des Reiches gegen nomadisch Invasoren aus dem Norden des Reiches.
Klassisch finden wir hier viele Aspekte des Worker Placement vor, insbesondere die Plätze für die Stadtverteidigung waren in unserer Partie heiß umkämpft. Ansonsten sind wie üblich zahlreiche Möglichkeiten zu punkten vorhanden und das Spiel bietet auch jede Menge Möglichkeiten zur Variation. Was hier wirklich optimal ist, muss spielerisch erarbeitet werden und ändert sich permanent aufgrund des Spielaufbaus und den Aktionen unserer Gegenspieler.
Tianxia wird nach meiner Erstpartie von mir auf jeden Fall als starkes Expertenspiel eingeschätzt. Mir persönlich haben Tiletum und vor allem Teothihucan noch etwas mehr gefallen, wer aber noch kein anderes T-Spiel ausprobiert hat, sollte bei Tianxia auf jeden Fall mal anfangen. Langweilig wird einem auf jeden Fall nicht bei diesem Spiel.
So, und damit war dann auch für mich tatsächlich Schluss auf den diesjährigen B-Rex-Tagen. Ich denke, angesichts der präsentierten Neuheiten hätte ich mindestens noch drei weitere Tage durchspielen können, aber die schönste Zeit geht nun einmal irgendwann zu Ende. Wieder einmal war es toll dabei sein zu können, ich hoffe ihr habt auch einen guten Eindruck von dem ein oder anderen Spiel bekommen und probiert jetzt bei den kommenden Messen noch etwas näher aus, was euch zusagt. Auswahl ist jedenfalls genug vorhanden.
Bis bald,
Euer Ralf
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