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B-Rex Tage
Neue Spiele der B-Rex Group 2026 / Germany

4. bis 6. September 2026

Englische Version vom Bericht

[Brex]

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[SPIEL]

B-Rex Tage 2026

Auch in diesem Jahr hieß es für mich wieder: Auf nach Schkopau zu den B-Rex-Tagen! Nachdem ich bereits in den vergangenen Jahren gemeinsam mit einigen Mitstreitern ein ausgesprochen spielintensives Wochenende bei der B-Rex Gruppe verbringen durfte, war für mich eigentlich schnell klar, dass ich auch 2026 wieder dabei sein wollte.

Diesmal war unsere Reisegruppe allerdings deutlich kleiner. Zwei unserer Mitfahrer aus den vergangenen Jahren mussten leider kurzfristig absagen, so dass ich dieses Mal nur mit Oliver (Olli) vom BoardGameTheory-Podcast unterwegs war. Was wir an Gesellschaft verloren hatten, gewannen wir zumindest an Platz in der Unterkunft zurück. Und letztlich sollte sich schnell herausstellen, dass auch zu zweit genügend Spiele auf uns warteten und in Schkopau ja ohnehin schnell weitere Mitspieler gefunden werden.

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Nach der Ankunft in Schkopau ging es dann auch ziemlich schnell an die Spieltische.

Widerstand: Oranje wird siegen! (Giant.Roc)

Den Anfang machten Olli und ich mit Widerstand: Oranje wird siegen! von Giant.Roc. Wir übernehmen darin die Rolle von Widerstandskämpfern und versuchen, nach und nach verschiedene Orte auf dem Spielplan für den Widerstand zu erschließen und zwar auf eine informative und keine kämpferische Art und Weise.

Das Spielprinzip ist dabei zunächst erfreulich einfach. Zu Beginn einer Partie haben wir lediglich drei Handkarten zur Verfügung, die allerdings jeweils mehrere Möglichkeiten eröffnen. Mit ihnen können wir beispielsweise von einem Ort zum nächsten reisen – etwa von der Bank zum Friseursalon – oder, wenn ein entsprechender Ort bereits freigespielt wurde, dessen spezielle Aktion nutzen.

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Dabei geht es vor allem um Ressourcenmanagement. Die Aktionen liefern uns die Dinge, die wir benötigen, um weitere Orte freizuspielen. Das eigentliche Ziel besteht nämlich darin, nach und nach sämtliche Orte auf der Karte zugänglich zu machen.

Ganz so ungestört, wie sich das zunächst anhört, geht es allerdings nicht zu. Bei unseren Reisen können wir auf Polizisten oder Wehrmachtssoldaten treffen. Dann wird ein kurzer Text vorgelesen und wir müssen uns entscheiden, wie wir mit der jeweiligen Situation umgehen. Und natürlich haben diese Entscheidungen nicht immer einen positiven Ausgang.

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Nachdem wir unsere Karten ausgespielt und – abhängig vom Optimismuslevel unserer Widerstandskämpfer – noch einige zusätzliche Aktionen durchgeführt haben, die wir untereinander aufteilen konnten, sind unsere Gegenspieler, also die - automatisierten - Besatzer an der Reihe. Polizisten und Soldaten bewegen sich und gegebenenfalls werden Gebäude durchsucht. Dazu werden einfach Karten gezogen, die uns zeigen in welchem Viertel sich die Gegner in welche Richtung bewegen. Orte werden durch unsere Aktionen und unseren Aufenthalt nach und nach verdächtiger, so dass hier Durchsuchungen stattfinden können, wenn Polizisten oder Soldaten über einen solchen Ort ziehen.

Mir hat Widerstand: Oranje wird siegen! insgesamt ziemlich gut gefallen. Vor allem finde ich, dass das Thema des informativen Widerstands durch die kurzen Textpassagen tatsächlich gut im Spiel ankommt. Gleichzeitig ist die Partie nicht ganz so bedrückend wie beispielsweise in This War of Mine. Das macht es für mich zu einer interessanten Mischung aus einem relativ zugänglichen Ressourcenmanagement Spiel und einem ernsten historischen Thema.

Olli und ich hatten zu zweit jedenfalls schon viel Spaß damit. Ich könnte mir allerdings gut vorstellen, dass das Spiel mit mehreren Spielern noch besser funktioniert.

Gestern wirst Du mich töten (Corax Games)

Nach dem Widerstand ging es anschließend in eine völlig andere Richtung. Schon der Titel Gestern wirst Du mich töten von Corax Games hatte unsere Aufmerksamkeit sicher. Spielerisch ist das Ganze dann allerdings wesentlich abstrakter, als der Titel vermuten lässt.

Wir haben drei kleine Spielbretter vor uns liegen, die jeweils ein 4x4-Raster bilden. Sie stehen für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Zu Beginn befindet sich auf jedem dieser drei Bretter eine eigene Spielfigur.

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Welches Zeitbrett in der jeweiligen Runde von uns bedient werden kann, wird über einen Zeiger bestimmt. Und genau hier kommt eine nette Einschränkung ins Spiel: Der Zeiger wird nach jeder Runde von uns auf eine andere Zeit bewegt, so dass man nicht einfach zweimal hintereinander in derselben Zeit agieren kann. Natürlich kann unser Gegner das sehen und in seinem Zug berücksichtigen, in welcher Zeit wir in der nächsten Runde uns bewegen können.

Die Figuren bewegen sich immer orthogonal über das Raster. Treffen sie auf andere Figuren, werden diese geschoben und können so auch eliminiert werden, nämlich indem man sie gegen Hindernisse oder über den Rand des Spielfeldes schiebt. Das ist auch gleichzeitig unser Ziel: die gegnerischen Figuren nach und nach zu zerstören bzw. zu töten, wie ja auch schon der Titel vermuten lässt. Zusätzlich zu unseren Bewegungen gibt es allerdings die Möglichkeit, eine Zeitreise durchzuführen und damit eine Figur aus dem eigenen Vorrat in einer anderen Zeit auf dem entsprechenden Feld auftauchen zu lassen. Aber auch dieser Vorrat ist begrenzt und irgendwann sind alle Figuren verbraucht, so dass ein Sieger feststeht.

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Drei Szenarien bringen dabei noch unterschiedliche Elemente wie Bäume, Elefanten oder entsprechende Kombinationen ins Spiel.

Das Ganze ist ein ausgesprochen taktisches Zweipersonenspiel. Und obwohl wir hier natürlich weit von einem klassischen Schachspiel entfernt sind, hatte ich während der Partie immer wieder das Gefühl, dass Gestern wirst Du mich töten etwas von Schach hat. Denn man muss sehr taktisch denken und nicht nur seinen eigenen Zug betrachten, sondern gleichzeitig überlegen, was der andere daraus machen kann.

Für zwei Spieler, die abstrakte taktische Spiele mögen, eine äußerst interessante Angelegenheit.

Coming of Age (Giant.Roc )

Mit Coming of Age, ebenfalls von Giant.Roc, stand anschließend ein Spiel auf dem Tisch, dessen Thema mich eigentlich sofort angesprochen hat. Es geht nämlich um eine Reise von der Kindheit in die Pubertät. Auf dem Spielplan finden sich dazu Karten, die unterschiedliche Ereignisse aus dieser Lebensphase darstellen.

Spielerisch bewegen wir allerdings weniger einen Charakter durch eine Geschichte, als dass wir unsere eigene Persönlichkeit entwickeln. Aktionen lassen uns Lebens- bzw. Erfahrungspunkte und verschiedene Tracks auf dem persönlichen Spielplan verändern, der gewissermaßen unsere Persönlichkeit repräsentiert.

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Und genau hier lag für mich das Problem: Das Thema finde ich wirklich toll, aber während des Spielens kam es bei mir leider nicht so richtig an. Für das Thema, welches sicherlich auch viele Gelegenheitsspieler anspricht, empfand ich das Spiel zudem als relativ komplex und teilweise etwas monoton.

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Vielleicht lag es auch daran, dass wir uns bei den B-Rex-Tagen natürlich durch eine ganze Reihe von Spielen spielen und die Erwartungen an ein thematisch so interessantes Spiel entsprechend hoch sind. Für mich persönlich blieb bei Coming of Age jedenfalls eher der Gedanke zurück, dass aus dem Thema noch deutlich mehr hätte herausgeholt werden können.

Excalibur (Mirakulus)

Zum Abschluss des ersten Tages sollte es dann noch einmal deutlich lockerer werden. Mit Excalibur von Mirakulus hatten wir ein Spiel auf dem Tisch, das sich für mich hervorragend als Partyspiel oder Absacker eignet.

Wir haben hier bei den B-Rex Tagen die Deluxe-Version gespielt, die wirklich etwas hermacht. Diese ist derzeit allerdings nicht im freien Handel erhältlich. Ich denke aber, dass das Spiel auch in der normalen Version funktioniert, auch wenn meine Mitspieler diesen Gedanken so gar nicht nachvollziehen können (wenn es schon eine Deluxe-Variante gibt, will man die doch jawohl auch haben, oder?).

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Na ja, jedenfalls der Clou bei dem Spiel: In jeder Runde sucht sich jeder Spieler gleichzeitig eines seiner vier vor sich ausliegenden Plättchen aus. Alle decken anschließend gleichzeitig auf und die gewählten Effekte werden nacheinander abgehandelt. Danach darf man dann oft auch ein neues Plättchen aus dem Vorrat ziehen. Das erinnerte mich vom Spielgefühl ein wenig an Love Letter – schnell erklärt, schnell gespielt und mit genügend Möglichkeiten, den anderen Spielern in die Suppe zu spucken.

Denn am Ende möchte man natürlich Excalibur vor sich liegen haben. Wer stattdessen mit dem Holzschwert dasteht, verliert.

Gerade die Bluffmöglichkeiten haben mir dabei gut gefallen. Man versucht einzuschätzen, was die anderen wohl spielen werden (man weß das ja teilweise aus den Vorrunden, allerdings wechseln die Plättchen oft ihren Besiitzer), und muss gleichzeitig aufpassen, nicht selbst in eine Falle zu laufen. Manchmal darf man bei anderen Spielern ein Plättchen ziehen, manchmal müssen bestimmte Karten abgelegt werden... Es passiert auf jeden Fall so einiges auf dem Spieltisch.

Besonders gut vorstellen kann ich mir Excalibur auf jeden Fall für größere Gruppen. Die Partie ist kurzweilig, schnell erklärt und sorgt ziemlich schnell für die nötige Schadenfreude am Tisch.

Einen kleinen Haken gibt es aus meiner Sicht allerdings beim Startspieler in der letzten Runde. Der hat einen gewissen Nachteil. Bei einem so kurzen glückslastigen Spiel fällt so etwas allerdings aus meiner Sicht nicht so stark ins Gewicht.

Für uns war Excalibur jedenfalls ein ziemlich guter Abschluss des ersten Tages. Und diesmal waren wir auch nicht mehr ganz unter uns, denn zum letzten Spiel gesellten sich dann doch noch einige weitere Mitspieler zu uns.

Nach einer recht erholsamen Nach ging es dann am nächsten Morgen sofort weiter. Inzwischen war unsere Runde etwas größer geworden. Markus vom BoardGameTheory-Podcast und Phil vom Podcast Brettgespräche besuchten uns morgens, um beim Podcast von Olli mitzuwirken. Danach begleiteten sie uns dann gleich bei den meisten Spielen des Tages.

Joyride (Grimspire)

Mit Joyride von Grimspire begann der Tag mit einem Rennspiel, das mir ausgesprochen gut gefallen hat. Außerdem konnte man sich bei einem solch schnellen und interaktiven Einstieg in den Tag auch mal gleich den Kaffee sparen, vielleicht sollte ich so öfters in den Tag starten...

Rennspiele gibt es ja in den letzten Jahren so einige. Das Besondere hier: Wir fahren nicht einfach auf einer vorgegebenen Strecke im Kreis herum. Stattdessen können wir uns unseren eigenen Weg auf dem offenen Feld, welches eine sandige oder schlammige Landschaft darstellt, suchen. Einzige Vorgabe: wir müssen in der richtigen Reihenfolge die einzelnen Checkpoints durchfahren. Die Bewegung funktioniert dabei ein wenig wie bei Heat, allerdings werden hier keine Bewegungskarten ausgespielt, sondern Würfel gerollt, ein Würfel je Gang in dem wir uns befinden.

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Das führt natürlich dazu, dass nicht immer alles so läuft, wie man es geplant hat. Normalerweise ist nur ein Richtungswechsel möglich, und wenn die Würfel anschließend eine größere Reichweite vorgeben als erwartet, kann es schon einmal passieren, dass man statt der geplanten Kurve geradewegs in einen Felsen oder ein anderes Auto fährt.

Und dann wird es richtig interessant, denn Kollisionen sind möglich. Autos können dadurch gedreht oder beschädigt werden. An Checkpoints kann man außerdem zusätzliche Waffen erhalten – beispielsweise einen Raketenwerfer oder Ölfelder –, die später im Rennen gegen die Gegner eingesetzt werden können.

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Mir hat das richtig Laune gemacht. Das Spiel sieht toll aus, spielt sich flott und hat durch die freie Streckenwahl eine schöne Dynamik.

Bei mir war jedenfalls ziemlich schnell klar: Joyride ist ein Pflichtkauf.

Trismegistus (Giant.Roc)

Nach dem Rennen wurde es dann wieder etwas kopflastiger, wobei etwas eine starke Untertreibung ist. Denn Trismegistus von Giant.Roc ist die Neuauflage eines Spiels, das ich tatsächlich bisher noch nicht gespielt hatte. Das Original war eines der wenigen Spiele vom Originalverlag Board&Dice, die mir in meiner Sammlung bzw. Spielerfahrung noch fehlten.

Die Neuauflage kommt mit einer überarbeiteten Grafik und angepassten Regeln daher. Im Mittelpunkt stehen Würfel, die man auswählt und anschließend für verschiedene Aktionen nutzt.

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Dabei bekommt man über den ausgewählten Würfel zunächst eine Ressource und entsprechend der Augenzahl eine bestimmte Menge an Aktionspunkten. Die Farbe des Würfels bestimmt zusätzlich, welche Aktionen man gezielt nutzen kann. Je nachdem, welchen Charakter man übernommen hat, können durch den ausgewählten Würfel außerdem noch individuelle Effekte ausgelöst werden.

Und dann beginnt das große Grübeln.

Trismegistus ist definitiv ein Hirnzwiebler. Letztlich geht es um die bestmögliche Verwandlung der Elemente, wir sind schließlich Alchimisten. Es stehen aber stehts zahlreiche Optionen zur Verfügung und gewinnen wird man nur, wenn man das Optimum aus diesen Optionen erkennt. Bei unserer Partie waren wir jedenfalls ungefähr drei Stunden beschäftigt, und gerade die Vielzahl der Möglichkeiten sorgt dafür, dass man sich schon sehr, sehr konzentrieren muss. Ich mag das allerdings recht gerne, denn so taucht man wirklich voll und ganz weg.

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Die Symbole auf den Würfeln waren für mich zunächst etwas gewöhnungsbedürftig. Dabei haben sie durchaus einen historischen Hintergrund: Es handelt sich um die ursprünglichen Symbole für die Elemente der mittelalterlichen Alchemisten.

Mir hat die Partie ausgesprochen gut gefallen, die Downtime ist überraschend niedrig, denn man optimiert die ganze Zeit bereits den eigenen, kommenden Zug. Und damit war auch hier für mich eine Entscheidung gefallen: Die Neuauflage muss ich meiner Sammlung wohl noch hinzufügen.

Inis – Nemed (Giant.Roc)

Danach stand eine Partie Inis – Nemed von Giant.Roc auf dem Programm. Und hier konnte ich zunächst einmal eine ganz persönliche Wissenslücke schließen: Ich hatte tatsächlich noch nie Inis gespielt, obwohl mich Area Control und das Genre speziell doch sehr interessiert und die Grundversion sich auch seit längerer Zeit bereits in meinem Besitz befindet.

Gemeinsam mit Olli sowie Anna und Lukas von Boardgame_Historian, die uns bei diesem Spiel begleiteten und praktischerweise auch die Regeln erklärten, machten wir uns also daran, dieses Versäumnis nachzuholen – und gleichzeitig die neue Erweiterung Nemed kennenzulernen.

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Nemed ließ sich problemlos in die Partie integrieren, das Grundspiel war schließlich schnell erklärt und die Regeln von der Erweiterung waren auch nicht schwierig zu lernen. Neue Helden und Landschaftsplättchen kommen hinzu und sorgen unter anderem dafür, dass sich das Spielfeld schneller ausbreitet.

Der Kern des Spiels ist ein sehr schönes Area-Control-System. Man versucht, seine Einheiten über die Landschaft zu verteilen, Gebiete zu kontrollieren und gleichzeitig die verschiedenen Siegbedingungen im Auge zu behalten.

Gerade das fand ich sehr angenehm: Im Vergleich zu beispielsweise Blood Rage war der Einstieg als deutlich leichter (gleichwohl bleibt Blood Rage einfach ein nahezu perfektes Spiel). Aber hier kommt man noch viel schnell ins Spiel, ohne dass der Kampf um die Gebiete langweilig wird.

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Auch die Spielzeit ist erfreulich flott. Allerdings sollte man wirklich die drei unterschiedlichen Siegbedingungen ständig im Blick behalten.

Das zeigte sich bei unserer letzten Runde besonders deutlich. Am Ende hätten tatsächlich drei Spieler gewinnen können. Olli hatte allerdings sehr genau beobachtet, was sich da gerade entwickelte – und machte schließlich den Sack zu.

Für mich war Inis damit eine ziemlich positive Überraschung. Vor allem hat mich gefreut, dass der Einstieg so leicht fiel. Da fragt man sich natürlich unweigerlich, warum man ein solches Spiel eigentlich so lange im Keller stehen hatte und es so lange schlicht ignoriert hat.

Weirdwood Manor (Grimspire)

Mit Weirdwood Manor von Grimspire ging es anschließend wieder in eine ganz andere Welt. Und ausgerechnet hier landete ich bei der Charakterauswahl beim Helden Oliver. Bei einem Mitspieler namens Olli natürlich eine Steilvorlage für entsprechende Kommentare am Tisch.

Die Helden unterscheiden sich deutlich voneinander und verfügen über sehr individuelle Fähigkeiten. Im Laufe des Spiels können sie außerdem weiter aufgewertet werden.

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Besonders interessant fand ich den Aufbau des Manor. Die Räume sind in drei Ringen angeordnet, die sich durch das Fortschreiten der Zeit gegeneinander verschieben. Dadurch verändern sich ständig die Möglichkeiten, von einem Raum in den nächsten zu gelangen.

Wir bewegen unsere Helden mit unseren Aktionen von einem zugänglichen Zimmer ins nächste, bleiben dort stehen und können die jeweilige Zimmeraktion nutzen. Dabei geht es häufig darum, die richtigen Ressourcen zusammenzubekommen, um schließlich gegen die verschiedenen Gegner antreten zu können.

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Am Anfang fand ich das mit den sich verändernden Zugängen noch etwas verwirrend. Aber man kommt erstaunlich schnell hinein und beginnt dann auch, den Zeitmechanismus für seine eigenen Überlegungen zu nutzen.

Auch Weirdwood Manor hat mir richtig gut gefallen. Es gibt mehrere mögliche Endgegner, und nach einer einzigen Partie kann ich natürlich noch nicht beurteilen, ob das Spiel langfristig genügend Abwechslung bietet oder sich irgendwann etwas abnutzt.

Aber das ist eine Frage für einen späteren Zeitpunkt. Für den Moment war ich jedenfalls froh, diese Erfahrung gemacht zu haben.

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Und dann war plötzlich schon der dritte Tag da. Wie immer bei den B-Rex-Tagen hatte ich das Gefühl, dass wir gerade erst richtig angefangen hatten – und gleichzeitig schon viel zu viele Spiele auf der Liste standen, die wir eigentlich noch ausprobieren wollten.

Eines davon sollte sich dann für mich als die vielleicht größte Überraschung des gesamten Wochenendes herausstellen.

Yonder (Giant.Roc)

Yonder von Giant.Roc hat mich nömlich richtig geflasht.

Schon optisch fällt das Spiel mit seiner sehr bunten Grafik aus dem Rahmen. Offenbar war auch für Giant.Roc zunächst nicht ganz klar, wie das Spiel angenommen werden würde, so dass zunächst nur relativ wenige Exemplare produziert wurden.

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Nach dem, was ich während der B-Rex-Tage mitbekommen habe, hätte man da vielleicht mutiger sein können. Fast jeder, mit dem ich über Yonder gesprochen habe, bezeichnete es als eines der Highlights des Wochenendes.

Und ich kann das sehr gut nachvollziehen.

Yonder ist ein pures Worker-Placement-Spiel, welches sich erstaunlich schnell spielt. Die möglichen Aktionen sind sehr klar und können zügig abgehandelt werden. Dadurch kommt kaum Leerlauf auf. Gleichzeitig steckt in den einzelnen Workern erstaunlich viel Individualität.

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Denn die unterschiedlichen Völker haben verschiedene Sonderfähigkeiten. Der Oger beispielsweise verdoppelt die Nahrungsproduktion auf den entsprechenden Aktionsfeldern. Skelette müssen dagegen nicht versorgt werden und Elfen dürfen sogar auf bereits volle Aktionsfelder gestellt werden.

Dazu kommen Gebäude mit teilweise ziemlich abgefahrenen Funktionen. Der Skelettmacher beispielsweise verarbeitet andere Worker zu Fleisch, das anschließend zur Versorgung der eigenen Worker genutzt werden kann. Als Ausgleich wandert dafür ein Skelett in den eigenen Spielerbereich.

Besonders interessant fand ich im Spiel die Möglichkeit, auch Gebäude der Mitspieler zu nutzen. Der eigene Worker wechselt dadurch den Spieler, das entsprechende Feld wird besetzt und bei der nächsten Versorgungsphase muss der neue Besitzer natürlich auch für diesen Worker aufkommen. Den Benifit, nämlich die Aktion, führt aber der aktive Spieler und nicht der Besitzer des Gebäudes aus.

Genau diese Kombination aus einfachen Grundregeln und immer neuen kleinen Wechselwirkungen hat mir ausgesprochen gut gefallen. Eigentlich weiß man sehr schnell, was man machen kann – aber plötzlich entdeckt man, was alles daraus entstehen kann.

Mich haben dabei eigentlich alle diese Elemente gleichermaßen geflasht: die unterschiedlichen Worker, die Gebäude, das Nutzen fremder Gebäude und die Geschwindigkeit, mit der sich das alles entwickelt.

Für mich war Yonder deshalb eines der ganz klaren Highlights der diesjährigen B-Rex-Tage.

Trash Poker (Corax Games)

Zum Abschluss gab es dann noch Trash Poker von Corax Games. Und das passte schon deshalb ziemlich gut, weil ich Poker-basierte Spiele ausgesprochen gerne mag.

Diesmal saßen Olli und ich sogar direkt mit Frank Noack, dem Chef von Corax Games und Mitautor des Spiels, am Tisch. Eine etwas andere Form des Probespiels also.

Der Ausgangspunkt ist zunächst für alle gleich: Jeder bekommt ein eigenes Pokerdeck. Im Laufe des Spiels verändert sich dieses Deck allerdings massiv. Karten werden entfernt, neue Karten mit erweiterten Fähigkeiten (beispielsweise ein Doppel-As) kommen hinzu und am Ende hat jeder Spieler sein ganz eigenes, individuell entwickeltes Pokerdeck.

Und genau das hat mich gepackt.

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Denn plötzlich geht es nicht mehr nur darum, aus gezogenen Karten möglichst geschickt eine Pokerhand zusammenzubauen. Man verändert im Laufe der Partie gewissermaßen sein eigenes Poker-Spiel. Dadurch entstehen teilweise ziemlich verrückte Pokerkombinationen, die man zu Beginn so überhaupt nicht hätte planen können.

Diese Kombination aus Poker und dem stetigen Verändern des eigenen Decks hat mir richtig gut gefallen. Gerade weil sich dadurch die Decks der Spieler immer stärker voneinander unterscheiden, fühlt sich das Spiel im Verlauf zunehmend individuell an.

Ich werde Trash Poker auf jeden Fall noch einmal sehr viel ausführlicher spielen müssen. Nach unserer ersten Partie steht für mich aber fest: Das hat mich richtig begeistert.

Und schon wieder vorbei ...

Und dann waren sie auch schon wieder vorbei, die B-Rex-Tage 2026.

Drei Tage Schkopau, jede Menge neue Spiele, viele bekannte Gesichter und natürlich viel zu wenig Zeit, um alles auszuprobieren, was auf den Tischen lag.

Dieses Jahr war unsere Reisegruppe mit Olli und mir zwar deutlich kleiner als in den vergangenen Jahren, dafür wurde die Runde an den Spieltischen schnell größer. Markus von Brett und Pad und Phil von Brettgespräche begleiteten uns bei vielen Partien, während Anna und Lukas von Boardgame_Historian bei Inis und Yonder mit am Tisch saßen. Und mit Frank Noack persönlich eine Partie Trash Poker zu spielen, war dann noch ein ziemlich passender Abschluss.

Spielerisch nehme ich aus Schkopau diesmal eine ganze Reihe interessanter Eindrücke mit. Joyride ist für mich ein ziemlich sicherer Pflichtkauf, Trismegistus muss ich wohl ebenfalls meiner Sammlung hinzufügen und Yonder hat mich tatsächlich am stärksten überrascht. Auch Trash Poker möchte ich unbedingt noch einmal spielen.

Aber auch Inis, Weirdwood Manor, Excalibur und Lieber Oranje statt Braun bleiben bei mir positiv hängen. Nicht jedes Spiel konnte mich gleichermaßen überzeugen – aber genau das macht die B-Rex-Tage ja auch aus. Man sitzt drei Tage lang an Tischen, probiert Dinge aus, über die man vorher vielleicht oft noch gar nichts wusste, und entdeckt dabei immer wieder Spiele, bei denen man sich denkt: „Das muss ich noch einmal spielen.“

Und spätestens mit diesem Gedanken ist eigentlich auch klar:

Nach den B-Rex-Tagen ist vor den nächsten B-Rex Tagen.

Euer Ralf


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